Geister – Wesen, Verhalten & Unterschiede
In Phasmophobia ist jeder Geist einzigartig – nicht nur durch seine Beweise, sondern auch durch sein Verhalten, seine Fähigkeiten und seine Schwächen. Insgesamt gibt es über 20 Geistertypen, von denen jeder eine eigene Art hat, sich zu zeigen, zu jagen und mit der Umgebung zu interagieren.
Ein solides Verständnis der verschiedenen Geister hilft dir nicht nur bei der Identifikation, sondern auch beim Überleben. Manche Geister sind aggressiv und jagen früh, andere sind eher schüchtern, treten aber durch subtile Hinweise in Erscheinung. Einige reagieren auf Stimmen, andere auf Alleinsein oder Gruppen – und wieder andere manipulieren gezielt deinen Geisteszustand.
In diesem Abschnitt findest du:
Eine Übersicht aller Geistertypen,
Ihre typischen Verhaltensweisen,
Ihre Spezialfähigkeiten,
Und natürlich ihre Beweise zur Identifikation,
Ob Neuling oder erfahrener Jäger – dieses Wissen ist essenziell, um deine Aufträge erfolgreich (und lebendig) zu beenden.

Allgemeines (Auf die meisten Geister bezogen)
Jagt ab:
- Die meisten Geister jagen ab 50% Gesamt-Sanity
Weiter Infos:
- Die meisten Geister müssen zwischen den Jagten 25sek warten
- Wenn sie außerhalb der Jagt geräuchert werden, dauert es min. 60sek, bis sie wieder jagen
- Räucherstäbchen schützen dich während einer Jagt kurzzeitig vor jedem Geist, suche dir schnell ein Versteck
- Die meisten Geister hört man ab einer Entfernung von 20m
Aussehen:
- Das Aussehen der Geister variiert. Jede Geisterart hat somit kein explizierts Aussehen. Im Bild li. kannst du alle möglichen Formen sehen, wie die Geister aussehen können.

1. Spirit
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Geisterbox | Geisterbuch |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Keine | Das Verwenden von Räucherstäbchen hält ihn für längere Zeit davon ab anzugreifen (180 sek) |
Test:
- Bei niedriger Sanity smudgen (Räucherstäbchen verwenden) und sehen, ob der Geist später jagt als üblich
Weiter Infos:
- Keine

2. Gespenst
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Geisterbox | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Berührt nicht den Boden | Angst vor Salz |
Test:
- Eine Reihe aus Salz verstreuen und einen Bewegungssensor darauf legen, Aktiviert sich der Bewegungssensor, ohne, dass der Geist in Salz tritt, ist es ein Gespenst.
- Oder: Salz außerhalb des Geisterraumes auf dem Boden verstreuen, sich darauf stellen und ein EMF in der Hand halten. Zeigt es dann plötzlich ein EMF Level 2, hat sich der Geist zu dir teleportiert, sind nun keine Fußspuren zu sehen, ist es ein Gespenst
Weiter Infos:
- Hinterlässt niemals Fußabdrücke im Salz
- Wenn er sich zu einem Spieler teleportiert hat, läuft er auf direktem Weg wieder zu seinem Raum oder beginnt, bei zu niedriger Sanity eine Jagt von einem beliebigen Ort auf seinem Weg.

3. Phantom
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterbox | Fingerabdrücke | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Ansehen lässt die Sanity schneller sinken | Fotos lassen es verschwinden |
Test:
- Foto während eines Events oder einer Jagt (Achtung während einer Jagt schwierig) machen. Verschwindet der Geist ist es ein Phantom.
Weiter Infos:
- Phantome sind während einer Jagt länger unsichtbar als andere Geister
- Folgt den Spielern gerne
- Auf dem Geisterfoto ist der Geist nicht zu sehen und die Umgebung ist nicht verkieselt oder gestört, wie bei anderen Geistern.

4. Poltergeist
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Fingerabdrücke | Geisterbox | Geisterbox |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Kann mehrer Gegenstände mit großer Kraft gleichzeitig werfen | In einem leeren Raum ist er so gut wie machtlos |
Test:
- Möglichst viele Items auf einen Haufen legen und sehen, ob der Geist den Haufen "explodieren" lässt
Weiter Infos:
- Kann mehrere Objekte gleichzeitig werfen => -2% Sanity pro Objekt
- 100% Chance (Andere Geister 50%) alle 0,5sek ein Objekt während der Jagt zu werfen
- Kann Objekte weiter und härter werfen

5. Banshee
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Fingerabdrücke | Geisterorb | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 50% Ziel-Sanity (Der Person, die von der Banschee als Ziel gewählt wurde)
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Banshee geht gezielt auf ihr Ziel und schwächt dieses | Bansheeschrei am Parabolmikrofon |
Test:
- Viel das Parabolmikrofon verwenden und auf den Bansheeschrei hoffen
- Bei der Jagt mit mehreren Spielern verfolgt sie nur den anvisierten Spieler und ignoriert alle anderen, selbst wenn diese durch die Banshee hindurch laufen
Weiter Infos:
- Folgt ihrem Ziel
- Erhöhte Wahrscheinlichkeit für Sing-Events
Bansheeschrei:

6. Dschinn
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Fingerabdrücke | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Schneller wenn Opfer weit weg | Ohne Strom verliert er seine Stärke |
Test:
- Stromkasten einschalten -> EMF auf den Stromkasten legen
- Schlägt das EMF an , der Sicherungskasten jedoch geht nicht aus, ist es ein Dschinn
- -25% Sanity beim Spieler, welcher zu nahe am Sicherungskasten steht
- Schlägt das EMF an , der Sicherungskasten jedoch geht nicht aus, ist es ein Dschinn
Weiter Infos:
- WENN Sicherungskasten an:
- Schneller als normal, wir im 3m Radius um den Spieler langsamer
- ACHTUNG:
- Auch andere Geister haben diese Fähigkeit, jedoch nicht auf den Stromgenerator bezogen.

7. Mare
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterbox | Geisterorb | Geisterbuch |
Jagt ab:
- 60% Gesamt-Sanity -> Licht aus
- 40% Gesamt-Sanity -> Licht an
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Greift eher im dunklen an | Greift seltener im Licht an |
Test:
- Hoffen, dass der Geist das Licht direkt ausschaltet, wenn der Spieler das Licht an schaltet.
- Schaltet der Geist das Licht an ist es KEIN Mare.
Weiter Infos:
- Schaltet gerne Lichter aus
- Höhere Chance auf das Licht-Zerstör_Event
- Wandert mehr, wenn das Licht an ist

8. Revenant
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterorb | Geisterbuch | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Wird schneller, wenn er sein Opfer jagt (sieht) | Bewegt sich langsam, solange er keinen Spieler sieht |
Test:
- Während einer Jagt auf die Schritte des Geistes hören. Sollten diese sehr langsam sein, handelt es sich wahrscheinlich um einen Revenant.
- Zum sicher gehen, zeige dich dem Geist, wird er sofort schnell, wenn er dich sieht, weißt du, dass du richtig lagst.
- Räucherstäbchen wären hier wohl sehr praktisch, wenn du nicht sterben möchtest.
Weiter Infos:
- Nachdem er die letzte bekannte Person des Spielers erreicht hat, welchen er gesehen hat, wird er wieder langsam

9. Shade
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Leevel 5 | Geisterbuch | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 35% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Schüchtern => Weniger Events / Aktivität | Fängt nur an zu jagen, wenn er alleine in seinem Raum ist |
Test:
- Sehr ruhig, lässt nicht viel von sich hören und jagt erst sehr spät.
- Bringt eure Sanity zwischen35% und 50%, passiert lange Zeit keine Jagt ist ein Shade sehr wahrscheinlich
Weiter Infos:
- Zeigt sich bei Events häufiger als Schattenform als andere Geister
- Interagiert mit Gegenständen nur, wenn alleine im Raum
- Das bezieht sich ebenso auf den Beweis "Geisterbuch"

10. Dämon
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Fingerabdrücke | Geisterbuch | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 70% Gesamt-Sanity
- Jederzeit mit seiner Fähi
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Jagt häufiger | Fürchtet das Kruzifix |
Test:
- Außerhalb der Jagt den Geist räuchern. Sollte er zwischen 60sek und 90sek danach jagen, habt ihr einen Dämon
- Achtet dabei auf eine niedrige Sanity, damit die Jagtchance erhöht ist
Weiter Infos:
- Cooldown zwischen de Jagten ist 20sek statt 25sek.

11. Yurei
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterorb | Gefriertemperatur | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Stärkerer Einfluss auf Sanity | Stellt Bewegung nach Räuchern ein |
Test:
- Den Sanitywert prüfen und möglichst 20-30% oberhalb der Jagdchancegrenze haben. Mit einer Kerze in den Raum stellen und darauf warten, dass der Geist die Tür schließt.
- Dann raus in den Truck gehen und die Sanity prüfen ob sie un 15% gesunken ist. Dies kann natürlich auch ein anderer Spiel übernehmen.
- ACHTUNG: Geisterevents ziehen trotzdem Sanity.
Weiter Infos:
-
Kann eine Tür in seinem Raum komplett schließen und dabei dem Spieler 15% Sanity rauben.
-
Aber Achtung: Andere Geister können das auch nur ohne den Verlust der Sanity.
-
-
Wir der Geist gesmudged wird er eine Weile in seinem Raum eingesperrt.

12. Oni
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Gefriertemperatur | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Aktiver, wenn in Gesellschaft (Spieler im Geisterraum) | Verschwindet seltener bei der Jagt |
Test:
- Darauf achten ob HEY-Events kommen -> Oni kann das nicht
- und ob der Geist sich mit Schatten oder Geist-Model zeigt oder nicht
- Ansonsten während der Jagd beobachten ob er seltener flackert als die anderen Geister
Weiter Infos:
-
Kann kein HEY-Event (Mist Event)
-
Zeigt sich nur in voller Pracht. Nicht als Schatten oder Geist Model Onis verdoppeln den Sanity-Verlust wenn man von einem Event betroffen ist Flackert seltener während der Jagd.
- Hey-Event-Sound:

13. Yokai
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterbox | Geisterorb | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
- 80% Gesamt-Sanity -> beim Reden in der nähe des Geistes
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Sprechen verärgert den Geist -> Höhere Chance für eine Jagt | Bei der Jagt hört der Jokai nur Stimmen in der Nähe |
Test:
- Außerhalb der 2.5 Meter Radius des Geistes, während der Jagd stehen und nach ihm Rufen. Ignoriert er euch, habt ihr einen Yokai
Weiter Infos:
-
Kann weder Stimmen noch Ausrüstung auf 2.5 Meter Entfernung bemerken.
-
Wird aktiver, wenn man in der Nähe redet -> Interaktionen / Events
-
Die Musik-Box bricht erst wenn sie wesentlich näher beim Geist ist.

14. Hantu
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Fingerabdrücke | Geisterorb | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Ist schneller, wenn es kalt ist | Ist langsamer, wenn es warm ist |
Test:
- Während der Jagd beobachten, ob er Geisteratem vor seinem Mund hat.
- Ansonsten auf die Schrittgeschwindkeit lauschen. Wird der Geist in der Nähe des Geisterraums schneller, dann habt ihr einen Hantu.
- Er wird schneller, weil es im Geisterraum kälter ist als woanders.
- Zum weiteren Test könnt ihr auch den Sicherungskasten aus- oder an-schalten und sehen ob er schneller bzw. langsamer wird.
Weiter Infos:
-
Geschwindigkeit während der Jagd
-
1.4m/s bei 15°C
-
2.7m/s ab 0°C
-
- Schwierigkeitsgrad Albtraum:
- Zeigt als Beweis immer Gefriertemperatur

15. Goryo
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Fingerabdrücke | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Zeigt sich nur vor der Kamera, wenn niemand in der Nähe ist | Wechselt nicht den Geisterraum |
Test:
- Wenn der Geist D.O.T.S zeigt wenn man im Raum ist, dann ist es KEIN Goryo.
- Zeigt er es allerdings nur vor der Kamera, wenn niemand im Raum ist, dann ist das ein eindeutiger Beweis.
Weiter Infos:
- Schwierigkeitsgrad Albtraum:
- Zeigt als Beweis immer D.O.T.S.

16. Myling
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Fingerabdrücke | Geisterbuch |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Leise bei der Jagt | Gibt häufiger paranomale Geräusche ab |
Test:
- Hört auf die Geräusche während der Jagd. Ist die Myling während der Jagd nicht mehr zu hören? Kann sie weiter weg sein als 20m? Wenn Nein, habt ihr wohl eine Myling.
- Ihr könnt euch auch vor das Versteck eine Taschenlampe legen und diese angeschaltet lassen. Wenn sich der Geist dieser auf 10 Meter nähert, beginnt sie zu flackern. Hört ihr den Geist immernoch leise? Wenn ja habt ihr eine Myling.
Weiter Infos:
- Schritte und Geister-Geräusche sind während der Jagd auf 12m zu hören (sonst 20m)
- Myling reagiert häufiger auf das Parabolmikrofon

17. Onryo
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterbox | Geisterorb | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 60% Gesamt-Sanity
- 100% Gesamt-Sanity -> wenn Geist 3x Kerzen aus gepustet hat
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Das Auslöschen einer FLamme kann ihn angreifen lassen | Wenn er bedroht wird jagt er weniger gerne |
Test:
- Stellt eine Kerze auf und legt ein Kruzifix daneben.
- Zündet die Kerze an. Ein Onryo wird die Kerze schnell ausblasen. Zündet sie noch 2x wieder an.
- Nachdem der Geist das dritte Mal die Kerze ausgeblasen hat sucht er nach einer weiteren Kerze.
- Findet er keine, beginnt die Jagd unabhängig von eurer Sanity.
- Das Kruzifix wird euch dabei beschützen und angeknabbert oder zerstört werden.
Weiter Infos:
- Kann nicht innerhalb von 4m in einem Flammenradius jagen.

18. Zwillinge
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Geisterbox | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Jeder der Zwillinge kann für sich angreifen | Sie inteagieren oft gleichzeitig (Twin-Interaktion) |
Test:
-
Es ist schwer, aber achtet auf die Geschwindigkeit während der Jagd.
-
Variiert diese ein wenig von der normalen Geschwindigkeit? Hört ihr/Bemerkt ihr dann noch Twin-Interaktion? Dann habt ihr die Zwillinge.
Weiter Infos:
- Nur der Hauptgeist kann Salz und Bewegungssensoren auslösen.
- Jagt der "Hauptgeist" dann ist er 110% schnell
- Jagt der "Sekundärgeist dann ist er 90% schnell.
- Technisch ist nur ein Geist da. Er imitiert zwei

19. Raiju
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Geisterorb | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
- 60% Gesamt-Sanity -> mit Elektronik in der Nähe
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Wir schneller mit elektrischen Geräten in der Nähe | Stört elektrische Geräte während der Jagt stärker |
Test:
-
Erscheint euch der Geist sehr schnell? Entfernt alle technischer oder schaltet sie aus. Ist der Geist nun langsamer? Ihr habt einen Raiju!
Weiter Infos:
- Kann sich nur von eingeschalteten Geräten ernähren. Innerhalb von 6m/8m/10m (je nach Mapgröße) zieht er Energie von elektrischen Spielergeräten und wird schneller.
- Innerhalb von 15m (sonst 10m) weisen Geräte Fehlfunktionen auf

20. Obake
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| EMF Level 5 | Fingerabdrücke | Geisterorb |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Hinterlässt weniger Hinweise bei Interaktion | Manchmal verwandelt sich der Geist |
Test:
-
Der Obake hinterlässt möglicherweise einen weiteren Fingerabdruck mit 6 Fingern.
-
Außerdem solltet ihr euch merken wo er überall seine Fingerabdrücke hinterlassen hat.
-
Er hinterlässt nicht immer welche.
-
- Verändert mindestens 1x pro Jagd sein Aussehen für einen Blink
Weiter Infos:
- Kann Fingerabdrücken mit 6 Fingern hinterlassen 25% Chance KEINE Fingerabdrücke zu hinterlassen
- Kann die Zeit in der die Fingerabdrücke sichtbar sind reduzieren.
- Schwierigkeitsgrad Albtraum:
- zeigt immer Fingerabdrücke

21. Mimik
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterbox | Fingerabdrücke | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- Hängt von seiner Kopie ab
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Unbekannt | Geisterorb wird gesichtet |
Test:
-
Beobachtet das Verhalten des Geistes.
-
Verhält er sich während der Jagd anders als das letzte Mal?
-
-
Ist ein Orb da? -> Ihr habt eine Mimik.
Weiter Infos:
-
Zeigt zusätzlich zu seinen Beweisen einen Geisterorb.
-
Kann die Eigenarten eines beliebigen Geistes annehmen
-
Wechselt seinen Form alle 2.5 Minuten, aber nie während einer Jagd.
-
Schwierigkeitsgrad Albtraum:
-
zeigt zusätzlich den Orb und hat damit 3 Beweise
-

22. Moroi
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterbox | Geisterbuch | Gefriertemperatur |
Jagt ab:
- 50% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Je schwächer das Opfer, desto stärker der Geist | Stärkerer Geruchssinn, was sie schwächt |
Test:
- Zuerst braucht ihr eine Antwort aus der Geisterbox, damit ihr vom Fluch des Moroi getroffen werdet.
- Prüft eure Sanity.
- Geht mit einer Kerze ins Gebäude und verweilt dort etwas.
- Sinkt die Sanity trotz Kerze und ausbleiben von Geister-Events -> ihr habt einen Moroi
Weiter Infos:
-
Verflucht Spieler können den Fluch nur mit Einnahme von Sanity-Medizin stoppen
-
Smudgen blendet den Geist für 12 Sekunden
-
Wird schneller je niedriger die Sanity der Spieler ist. (ab 45%) Vorher ist er langsamer als üblich.
-
Schwierigkeitsgrad Albtraum:
-
gibt es immer den Geisterbox-Beweis.
-

23. Deogen
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterbox | Geisterbuch | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 40% Gesamt-Sanity
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Deogen spüren die Lebenden. Verstecken nicht möglich | Bewegt sich langsam in der Nähe des Ziels |
Test:
- Der Deogen wird mit gewaltiger Geschwindigkeit auf euch zu gerannt kommen. Wenn ihr ihn hört, wie er sich euch nähert und kurz vor euch furchtbar langsam wird, habt ihr einen Deogen.
Weiter Infos:
-
Kann sein Ziel während der Jagt wechseln
- Hat einen einzigartigen Geisterbox Soundeffekt (Schweres Atmen)
-
Schwierigkeitsgrad Albtraum:
-
gibt es immer den Geisterbox-Beweis.
-
- Geisterbox-Sound:

24. Thaye
| Beweis 1 | Beweis 2 | Beweis 3 |
|---|---|---|
| Geisterorb | Geisterbuch | D.O.T.S. |
Jagt ab:
- 75% Gesamt-Sanity -> Junger Geist
- 15% Gesamt-Sanity -> Alter Geist
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Defensiv und Agil, sobald man ankommt | Wird mit der Zeit schwächer und ruhiger |
Test:
- Beobachten, ob der Geist immer ruhiger wird
- Noch auffälliger ist es, wenn der Geist mit der Zeit beim jagen immer langsamer wird.
- Falls das Ouija-Board vorhanden ist, könnt ihr auch zwischendurch nach dem Alter fragen, wird er älter habt ihr einen Thaye
Weiter Infos:
-
Er reduziert seine Geschwindigkeit mit der Zeit
- 2,7m/s -> 1m/s
- Chance auf Geisterevents, Jagten und allgemeine Aktivitäten sinken mit der Zeit